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ゲーム探検倶楽部ゲームレビュー #111
スウィートホーム(ファミコン)

購入金額:1480円

ゲーム内容

1989年にカプコンが発売した、一風変わったホラーRPG。

呪われた館に眠っているフレスコ画の取材に来た5人が、館の出口を探るべく、共同しながら謎に迫っていく。
同名の映画をベースに作られているものの、ストーリーは同一のものではないらしい。

レベルアップや魔法の概念(こころのちから)はあるものの、お金の概念はなく、アイテムの入手や回復は落ちているものを使っていかなくてはならない。
また、持てるアイテムの量が極端に少なく、落ちているものと交換しながら、場面に合ったアイテムを使って血路をいかなくてはならない。
5人を切り替えながら進んでいくのも特徴で、考えて進まないとはまったり、ワナにかかって仲間が死んだりする(死んだ仲間は二度と蘇らない)。

このゲームは、「バイオハザード」の原型とも言われ、このゲームのスタッフが、後に「バイオハザード」の製作に参入しているそうだ。

名言

あなにひとがおちている だれかがそれをひっぱってたすける

ゲーム中に出てくる落書き。
ズバリ亀裂に落ちた人を、別の仲間が助けることを示している。
似たような「もようのあるへやに おおぜいではいるな」「おもてにひとりのこしておけ」というメッセージもある。

うあー たすけてくれー!

「もうどく」「きょうふ」「かなしばり」にかかったり、ワナにかかったりして動けなくなった仲間に話しかけると答えるメッセージ。
女性キャラだと、「きゃー たすけてー!」とメッセージが変わる。

ありがとう きっときてくれるとおもったわ!

亀裂に落ちた人を引っ張り出したときに見られるメッセージ。
「だいじょうぶか!さあ、おれのてにつかまれ!」と、まるで何かの劇のようなわざとらしいやり取りが見られる。

おれはおまえといっしょにいくのがいやなんだよ!

仲間がいっぱいの状態で「たぐち」に話しかけると返ってくるメッセージ。
逆に仲間にできるときは、「おれもそうおもっていたんだよ。」

わたしはひとりでへいきだもん!

仲間がいっぱいの状態で「えみ」に話しかけると返ってくるメッセージ。
逆に仲間になったときの名言は「そうよね。いっしょにいたほうがいいもんね!」と、彼女のメッセージはやや場違いに感じるほど明るい。

だいじょうぶか!

マップ上の半身男に話しかけたとき、プレイヤーキャラが問いかけるメッセージ。
残念ながら、こちらは何もすることはできず、彼らは死ねずにもがき苦しみ続ける。
だんだん慣れてきたのか、だんだん問いかけもなくなり、もはや情報源にしかなっていない。

このにっきは、だれにもみられてはいけない

この館の主「間宮 一郎」の日記について、先にこの館に迷い込んだ者が残したメッセージ。
その内容があまりにもアレなので、日記のカギをどこかに隠してしまったそうだ。

H.Kuwanoの考察

1.バイオハザードの原型

同社が発売したヒット作「バイオハザード」は、「サバイバルホラー」というジャンルを打ち出したアクションアドベンチャーゲームです。
アローンインザダーク」を元に作られたと考えられますが、実際のベースはこの「スウィートホーム」です。
(開発者も、「バイオハザード0」の製作コメントで、このことを言っていました。さて、「バイオハザードを作った男たち」にはこの話は出ていたんでしょうか?)

以下、バイオハザードに影響を与えたと考えられる点です。

  • アイテムを持てる量が有限であり、持ち物を考えて行動する必要があること
  • 回復に制限があること
  • キャラクターに固有のアイテムがあること
  • 衝撃の惨殺シーン
  • カギを開けたときの、ドアが開く演出

逆に、「バイオハザード」では、以下のような進化を遂げました。

  • RPGの戦闘から、アクションの戦闘になり、ますます「殺されることへの恐怖」を感じるようになった。
  • 表現がパワーアップし、3Dによるグラフィック、カメラによる場面切り替えになった。
  • 仲間の切り替えがなくなって単独行動になり、リアルタイム性や孤独の恐怖を感じるようになった。
  • 経験値によるパワーアップをなくし、武器によるパワーアップのみにした。
  • セーブの回数に制限をつけ、「こまめにセーブし、殺されたらロード」という攻略法ができなくなった。
  • ストーリーのオカルト色が薄れ、人工的になった。

1.1 サバイバルホラー〜殺されることへの恐怖

この二つのゲームの共通点でもあり、他のホラーゲームとは異なる大きな点は、「『殺されることへの恐怖』が感じられる」ことにあるものと思います。
それは、「スプラッターハウス」のような見た目の恐怖だけではなく、プレイヤーの操作するキャラクターが、凶悪な敵や残虐なワナによって無残な死を迎えるという、ゲームならではの恐怖です。

「スウィートホーム」では、あまり戦闘では恐怖を感じないかもしれませんが、突然地割れや流砂に飲み込まれそうになったり(誰かが助けに行かないと即死)、敵との戦いで動けなくなったりすると突然ピンチの音楽に変わるのに恐怖を感じます。
「バイオハザード」では、一撃で首をもぎ取られる敵をはじめ、毒ガスや岩などの一撃死のワナもあり、より死に近いように感じられるようになりました。

もちろん、見た目の怖さもこのゲームにはあります。
バケモノは少ないながらも描き込まれた生々しいものばかり ですし、しかも脈打ったり攻撃時に突然襲い掛かったりと、アニメーションまでしてくれます。
館には上半身だけで蠢いている血だらけの被害者(出てくる大半の人はこの格好)や、血文字でメッセージを残した骸骨 などがたくさんあり、ファミコンにしてはかなりマズイものがあります。
イスやシャンデリアなどが襲ってくる演出や、人形や骸骨を調べると、敵が襲ってきたかのように突然画面が切り替わる のも怖いものです。
(正直、敵と遭遇したときよりも怖いです)

何よりも一番の恐怖、それは、「ゲームならではの恐怖」「映像の恐怖」の二つが重なるとき、つまり『プレイヤーキャラが死んだとき』です。
「スウィートホーム」でパーティのキャラクターが死ぬと、「○○は死んでしまった!」という文字表示と共に、 胴体から真っ二つになったり、おびただしい流血で地に伏す映像が表示されます。
(恥ずかしながら、僕はこのゲームを普通のRPGのようにプレイしていましたが、このシーンを見て、「このゲームはホラーゲームだったんだ!! 」と実感し、初めて恐怖を覚えました。『映像は凶器』と語ったゲームクリエイターがいましたが、本当ですね)
「バイオハザード」では、首が吹き飛ばされたり、胴体から真っ二つにされたり、狂犬に頚動脈を食いちぎられたり、より映像がショッキングになっています。
当然映像だけでなく、ゲーム的にも仲間が死ぬと辛いものがあります。
最悪クリア不能になる場合すらあります。

この「スウィートホーム」にはもう一つ、イベントキャラの壮絶な死に様が見られます。
「体が腐るように崩れて骨になる」といった、「バイオハザード」で真似出来ない、ショッキングな死に様の、細かい連続映像のデモシーンがあります。
正直、ゲームでここまで不気味なシーンは初めてで、「モータルコンバット」でも見られません。
きっと、「バイオハザード」では設定の関係で科学的根拠が必要になったため、そうしたものがないんでしょう。

 

2.システム重視のRPG

実はこのゲーム、システムも非常によくできています。
現実で考えると、「なんで3人までしかパーティーを組めないの?」「なんでカギを二つ持っただけで持ち物がいっぱいになるの?」など首を傾げてしまうところもありますが、まあ、それはゲームを面白くするためということで…。

2.1.優れたパーティシステム

このゲームではなぜか3人までしかパーティーを組むことができません。
それだけ、パーティーの組み方には気をつけろということであり、先発と後続に分かれて探索といった戦略が生まれるというわけです。
ここでは、パーティーシステムに関するコマンドから、その特徴を説明します。

2.1.1.「なかま」コマンド

「なかま」コマンドを使えばいつでもパーティーにメンバーを加えたり、メンバーから離れたりすることができます。
パーティーから離れたメンバーは、普通の人と同じ扱いとなり、通行の妨げにもなるし、「はなす」コマンドで普通の人と同様に会話することができます。
…これは別にありがたくないのですが、ありがたいことは以下のとおりです。

まず、いつでもパーティの組替えができるということです。
パーティにいる状態で「なかま」コマンドを使うと、操作しているキャラはパーティから離れ、単独行動となります。
その状態で別のパーティや人に向かって「なかま」コマンドを使うと、パーティを組みます。
これで「場面に応じてパーティを組替える」という戦略が可能になるのです。

次に、偵察ができるということです。
パーティから抜けることにより、ダメージゾーンやわなの多い個所を一人で通過させるといった戦略もあります。

さらにはこの「なかま」コマンド、穴に落ちた仲間を救うときにも使います。

2.1.2.「こうたい」コマンド

このゲームは、いつでも操作するキャラクターを変えることができます。
同じパーティ内にいる人に交代すると、その人が先頭になり、パーティ内にいない人に交代すると、その人がどこにいても、画面が切り替わって操作できるようになるというわけです。

つまり、全員が一度に同じ場所で行動しなくても良いというわけです。
たとえば、「前衛に部屋の調査をさせ、ワナにかかって身動きが取れなくなったら後続に助けてもらう」とか、「分かれ道があるので二手に分かれて調査する」とか、「ピンチになった仲間を置いて、くすりびんを探しに行く」といった戦略が取れるのです。

しかし、わなや敵の攻撃で動けなくなったり、死んでしまったときは交代することができません。
他の人に交代して助けてもらうというわけです。

2.1.3「よぶ」コマンド

敵との戦闘において、戦闘に参加していない仲間を呼ぶことができます。
仲間を呼ぶと、戦闘の画面から移動の画面に、呼んだ仲間が操作キャラに切り替わり、数秒間だけ操作することができます。
そしてその数秒間に戦闘中の仲間(黒い目の光った謎の物体と向かい合っています)に触れると、戦闘に参加することができます。
全員を呼び出せば、移動中は2パーティーだけど、戦闘中は1パーティにできるというわけですね。

しかし、この「よぶ」コマンド、戦闘を有利にするという目的よりも、実は違う目的で使われることの方が多いのです。

まず、戦闘では呼び出された仲間にも経験値が入りますし、「くすりびん」を使うと戦闘に参加している仲間全員が回復します。
これで、回数制限のある「くすりびん」を節約できるのです。
これはまだいいほうです。

さらに、呼ばれて移動している間は敵と遭遇しません。
またマップ上に見える浮遊霊や敵に触れても、さらわれたり戦闘になりません。
これを利用して、安全に移動させることができるのです。

さらにもっとひどいことに、この移動中は「どうぐ」だけ使うことができます。
ここまで来れば、「戦闘中に『よぶ』を連発し、別の仲間に館を探索させる」ことができてしまうのです。

それでも、この「よぶ」コマンドには落とし穴がありますのでご注意を。
毒に犯されていたり、ダメージゾーンに経っていたり、「○○秒経つと死ぬ」ワナにかかっている仲間がいる場合は、呼び出されている仲間が動いている間も時間が経過しているのです。

2.2 戦略的なアイテムシステム

このゲームは、武器や道具は全て館に落ちているもので賄います。
さらに、回復手段も道具「くすりびん」を使うだけで、宿屋や教会はもちろん、「バイオハザード」のレベッカのような人もいません。

「どうぐ」コマンドを選択すると、仲間と接触していなければ、操作しているプレイヤーが属するパーティのメンバーの持ち物の一覧が表示されます。
仲間と接触している場合は、操作しているプレイヤーと、接触している仲間の持ち物一覧が表示されます。
これもポイントで、別パーティーの仲間と道具を交換したり、動けなくなった仲間の持ち物を使って、仲間の状態を回復するということができます(特に「あきこ」が動けなくなったら、他の人が「くすりばこ」を使って直す、という使い方をします)。

アイテム欄の見方について説明しましょう。
まず上段にあるのが、キャラクター固有のアイテムです。
「つかう」ことはできますが、「こうかん」することはできません。
キャラクターの違いは、一番ここに現れています。

つづいて下段にあるのが、装備している武器です。
マップ上にある武器の前で「こうかん」を選ぶと、選んだ武器をその場所に置き、置いてあった武器を拾います。
(何も装備していない場合は普通に拾います)
普通のRPGと違って、「しらべる」で落ちているアイテムを取るのではないことに注意。
何もないところで「こうかん」を選ぶと、他の仲間と武器の交換ができます。
武器を道具と交換することはできません。
一応キャラクターによって装備できるできないがあるようで、装備できないものを交換することはできません。

最後に中段にあるのが、通常の道具です。
なんとこのゲーム、一人が持てる道具は2つまでです。
道具も武器同様、マップ上の道具に向かって「こうかん」することで拾うことができます。
キャラクター固有のアイテムと交換することはできません。

もてる道具の数が少ないので、必要に応じて、アイテムをとっかえひっかえしながら進んで行く必要があります。
さらに、置いていくアイテムを考え、置いたアイテムの場所を記憶しておく必要もあります。
万が一重要なアイテムをどこかに置き忘れたら、そのアイテムを捜索するハメになります。

さらに、アイテムを「置く」ことはできません。
アイテムは交換するため、マップ上に道具を置くことができる場所は限られています。
「バイオハザード」のようなアイテム箱がないため、拾ったアイテムを一箇所に集めるなどということはできません。

 

2.ドアとカギの迷路は、まるでメタルギア?

さて、バイオハザードでも、館のカギが新しい世界を開く重要なアイテムになっていますが、このゲームでも同じです。
館の至るドアにいろいろな種類のカギが掛けられており、そのカギを取ることによって、行ける所が増えていくのです。
しかも、こっちの方がアイテムをもてる数も限られており、全てのドアを開けても捨てることができないので、より計画的にカギを扱う必要があります。

ところで、僕は以前このような「カギ」と「ドア」の迷宮のゲームにハマったことがあります。
それは、「メタルギア」です。

「メタルギア」では、持ち物の制限がないのですが、カギとなるカードの種類が8もあって、非常に複雑です。
しかもまた施錠されるため、「このドアにはカード○ 」というのを記憶しておかなくてはなりません。
また、後でカードを手に入れたときのために、開かなかったドア(「メタルギア」ではドアにどのカードを使うのかは分かりません)を覚えておく必要があります。

現実で、ドアが開かなくって慌てたり、カギをあれこれと試した経験はありませんか?
「メタルギア」でも、これと似た経験をしました。
敵がこっちに向かっているのに、カードが合わなくて慌てるといった経験です。

(PS:もしかして、プレイヤーキャラの一人「かずお」の標準アイテムが「ライター」なのも、メタルギアでソリッドスネークが最初に持っている「タバコ」を意識していたりして)

 

3.キャラの切り替えは、マニアックマンション?

キャラクターを切り替えるシステムは、「マニアックマンション」に近いものがあります。
各々得意分野があるキャラクターを切り替え、ときには違う場所にいる仲間に切り替えて、窮地に陥った仲間を救いに行きます。
マニアックマンションは、キャラクターに不得意なものがある、仲間を救うだけでなく、先に進むのにも仲間との連携が必要になる (例:家の住民をおびき寄せ、その隙に部屋に侵入するなど)ので、これと比べると「スゥィートホーム」の方はちょっとは簡単になっています。
実はこのゲームは、マニアックマンションをちょっとは意識したのかもしれませんね。

 

4.残念なところ

確かに他のユーザーの評判どおり、ファミコンでは見られない恐怖のグラフィックや、アイテムを駆使した謎解きなど、面白いと感じました。
しかしこのゲームにも、ちょっと残念なところがあります。

それは、敵と戦ってレベルアップしないといけないこと。
ホラーゲームにおいて、敵との遭遇は恐怖のはず。
それを、敵との戦闘を繰り返すことを推奨するのはどうしたものでしょう。

いくら回復できる回数が有限だからといっても、戦闘を繰り返すと、すっかり恐怖が薄れていってしまいます。
レベルが上がると敵の攻撃を受けずに倒せるようになるので、もはやAボタン連打の経験値稼ぎ にしかならなくなってしまいます。
呪われた館でレベル上げ、館から抜け出すという目的を忘れて同じフィールドを行ったりきたり、バケモノ大歓迎なんていうのはホラーゲームらしくありません。

ホラーゲームを目指すんだったら、むしろ経験値なんて要らなかったんじゃないか、と思います。
その点、レベルを排除し、武器と自分のテクニックで強くなっていく「バイオハザード」は、良い変更であったと思います。
追ってくる敵から逃げる緊張感や、弱い敵でも殺されてしまうという恐怖などから、「敵と出会うことに対する恐怖」がぐっと高まっています。

 

5.故・伊丹十三氏作の映画化

このゲームは、同名の映画をゲーム化したもので、映画の監督は故・伊丹十三氏です。
(伊丹十三氏は1998年、突然飛び降り自殺により亡くなりました。原因は今でも謎に包まれているようです。
 当時は確か、どこかの週刊誌に不倫疑惑を掛けられ、身の潔白を証明するために自殺した、という報道を聞いて、マスコミに怒りを覚えましたが、そんな程度で自殺する人ではない、業績不振が原因などの意見もあり、謎のままのようです。)
故・伊丹十三氏の作品と言えば、「マルサの女」を思い浮かべる人も多いのですが、実は「マルサの女」もカプコンからゲーム化されてファミコンで出ています。
当時はカプコンは、伊丹プロダクション(?)と契約を結んでいたのでしょうか?
その割には後期の作品はゲーム化されていないようですが。

こっちは「スウィートホーム」ほど大きく変わっていない、普通なアドベンチャーゲームです。
僕はプレイしたことはありませんが、近所で1000円未満で売られていることをみると、さほど振るわなかったんでしょう。

「マルサの女」は映画がヒットしてもゲームが振るわず、「スウィートホーム」はゲームが(後に)ヒットしても映画が振るわなかった(さらには裁判沙汰になってしまったらしいです)、やはり映画とゲームの両立は難しいのでしょうか。

 

6.説明書がなくたって大丈夫

ファミコンやスーパーファミコンなどの、ROMカートリッジの中古ソフトで抱えている問題の一つに「説明書がない」ということがあります。
まあ、その分探しやすかったり安かったりするわけですが、ゲームによっては説明書がないと殆ど遊べないものもあります。

でも、殆どのゲームは、説明書がなくたって大丈夫。
特にこのゲームは説明書がなくても十分プレイできます。
僕がそう考える理由を以下に述べます。

  • 実際にやれば分かる
    殆どのゲームは使うボタンが十数個程度で、どのボタンがどの操作に対応するか、画面の見方などは大体分かるものです。
    特にRPGやアドベンチャーゲームでは、説明書がなくても操作していれば、大体のコマンドの使い方は分かるでしょう。
    また 最近のアクションゲームやシューティングゲームは、スタート直後やプレイデモ中に操作方法やルールを説明してくれます。
    RPGやSLGにおいても、序盤はチュートリアル的な内容になっていることが多くなりました。
    これまでのゲームで説明書がないとプレイできないゲームは「ウルティマV」ぐらいでしょうか。

    ストーリーやキャラクターなどの説明にしたって、殆どオープニングデモで大体はわかります。
    (端的なのはFC「 突然!マッチョマン」で、電源を入れて1秒であらすじが分かります。)

    このゲームだって、ドラクエなんかのRPGをやっていれば大体のことはわかるはず。
    序盤のうちは「仲間を組んでおいた方がいいぞ」「板のようなものがあれば渡れるのだが…。」というようにプレイヤーキャラが話しかけてヒントを与えてくれます。
    ワナの前には「入り口に一人残しておけ」などのヒントもありますし、あとは「どうぐ」コマンドを試してアイテムの拾い方や仲間との受け渡し方を覚えたり、その道具の使い道を確かめたりすれば、十分説明書を見てプレイするのと同じレベルになります。
    ストーリーやキャラクターだって、オープニングデモで大体分かります。
  • 攻略本やインターネットで情報を得ることができる
    説明書がない場合は、本屋で攻略本を探したり、インターネットで情報を得るのも手です。
    攻略本がない場合は、前作や続編の攻略本などを見れば、操作方法は応用が利くでしょう。
    「ファミ通」や「ユーズドゲームズ」などの雑誌をあたってみるのも手です。
    インターネットでの情報検索は、メーカーのホームページを閲覧したり、サーチエンジンでユーザーの紹介ページを検索したりします。
    特にユーザーの支持の強いゲームであればすぐに見つかるでしょう。

    このゲームも、これだけユーズド(オールド)ゲーマーの間で話題となったゲームですから、インターネットで情報を探せば操作方法や攻略方法などすぐに見つかるでしょう。
    (僕も攻略サイトにお世話になりましたが、あえてここではそのURLを書きません。)
  • 「操作方法やルールを探す」ことを楽しむ
    これは「 アンリミテッドサガ」を楽しめるような、心の広いゲーマーならできるワザです。
    操作方法やルールが分からなくたって、探すということを「一つのゲームの楽しみ」としてとらえてしまうのです。
    ストーリーなんて分からなくたって、勝手に想像してしまうのです。
    僕なんかもFC「コズミックウォーズ」を説明書なしで買って、ユニットの強弱の対応を自分で調べながらクリアしたりしたものです。

    このゲームも、「なかま」コマンドの使い方を探って、「良くできたシステムだなぁ」「なるほど、こんな使い方もあるのか」と楽しむことができました。

 

7.まとめ

このゲームは噂どおり、確かにプレミアがつくだけのことはあります。
良くできたシステム、ファミコンのレベルを超えたホラー表現など、現在やっても遊べるゲームとなっています。
2000円ぐらいなら手を出してもいいんじゃないでしょうか?
こんな人にオススメです。

・ホラーゲームファン
「バイオハザード」「サイレントヒル」など、数々のホラーゲームをプレイしてきた人にとっては、このゲームはホラーゲームの元祖的存在です。
特にバイオハザードファンにとっては、「〜0」の元となったゲームとして、プレイする価値アリです。

・(特にシステムを重視する)RPGファン
仲間を切り替えながら進んでいくシステムや、所持アイテムを選択しながら謎を解くシステムは、昔ながらもよくできており、
RPGとしてもなかなか手ごたえのあるゲームとなっております。
また、プレイヤーキャラはよくしゃべりますが、「仲間が穴に落ちそうになっていた。ロープを取ってから戻ってきたら、仲間はいなくなっていた。」など、場面を想像する「ダンマス」チックな遊び方もできるでしょう。
「バイオハザードやりたいけどアクションは苦手」という人にもおすすめ。
(バイオハザードもそんなに難しいアクションはないと思いますが)

もし、「このゲームホラーゲームのわりには、ちっとも怖くないなぁ」と思った人は、プレイヤーキャラを一人見殺しにしてみましょう。
(個人的には終盤に出てくる蟻地獄が一番怖いワナです。)
映像的にもゲーム的にも、怖くなることうけあいです。
(そうそう、エンディングは脱出できた人の数(=死んだ人数)によって変わります)
あと、低レベルクリアとか少人数クリアとかを目指すと、敵のエンカウントの一回一回が恐怖に変わるでしょう。

関連情報

バイオハザード…カプコンがPSで発売した、大ヒットアクションアドベンチャーゲーム。「サバイバルホラー」というジャンルを打ち立て、映画化もされた。
メタルギア…コナミがMSXで発売した、スパイアクションアドベンチャーゲーム。敵に見つからないように行動するのがポイント。ファミコン版もある。
PS版の続編が大ヒットし、製作者の小島秀夫氏も有名になった。
マニアックマンション…ルーカスフィルムが開発したリアルタイムアドベンチャーゲーム
。日本ではファミコン版としてジャレコが発売。
マルサの女…故・伊丹十三氏の名作映画がアドベンチャーゲームに。


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