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ゲーム探検倶楽部ゲームレビュー # 144
グランディア パラレルトリッパーズ(GBC)

購入金額: 980円 (箱説付)

ゲーム内容

セガサターンで人気を博した「グランディア」の外伝的作品。
開発・販売はハドソン。

主人公「ユウヒ」は小学生。
ある日、友達2人とともにグランディアの世界にトリップしてしまう。
元の世界と戻るために、「ジャスティン」「スー」たちグランディアのキャラクターと共にグランディア世界を旅する。

ストーリーはもちろん、移動システム、戦闘システムも完全にオリジナル。
移動シーンはまるで「ゼルダの伝説」風になり、アイテム探しや謎解きが面白くなった。
戦闘は前作のリアルタイムな戦闘ではなくなったが、「相手の行動をキャンセル」「攻撃を溜める」というIの戦闘システムを受け継ぐ部分もある。
相手との距離や配置という概念はなくなったものの、どれだけ攻撃を溜めるか、仲間と連携しコンボを発生させるか、といった駆け引きが熱い。
さらにはアクションカードやアイテム、仲間といったコレクション要素がたくさんある。

H.Kuwanoの考察

1.意外とシステムは面白い

正直言うと、本作は個人的にはあまり期待していませんでした。
「グランディア」シリーズを名乗っていても、結局は他の会社が作り、しかもスペックの低いゲームボーイカラーでの登場であったため、当時は見送りました。
「グランディア」の良さは世界観であり、異なる風景を360度見て歩けることが僕にとっては重要だったためです。
また戦闘システムもこれまでのようなキャラクターの位置やタイミングを考慮する戦略性の高いシステムから、コマンド選択型のドラクエチックな戦闘に見えたこともあります。

しかし、今やってみると割と丁寧に作られており、感心しました。

世界観は一応「グランディア」しています。
世界は大きく8つの地域に分かれ、それぞれがきちんと違った世界になっています。
2Dになってもいろんなものを調べられたり、それぞれの地域での生活感といったものが感じられます。

また、戦闘も「グランディア」の要素をうまく取り入れ、違うながらも戦略性の高い、駆け引きが楽しめる戦闘システムになっています。

これまでグランディアシリーズの戦闘システムはざっと以下のような感じです。

まずそれぞれのキャラクターはコマンド待機フェーズ、コマンドフェーズ、アクション待機フェーズ、アクションフェーズの4つのフェーズを繰り返すことで行動します。
(この呼称は便宜的につけたものであって、正式名称ではありません。ご了承ください)
コマンド待機フェーズを進めていくとコマンドフェーズに進み、ここでプレイヤーがコマンドを入力し(オートバトルは自動で)、キャラクターのアクション(攻撃、防御など)が決定します。
(コマンドフェーズは時間がストップしますが、それ以外は時間が流れます。ここはFFと違うところです)
そしてアクション待機フェーズに進み、その行動やレベルに応じて一定時間待機したあと、アクションフェーズに進み実際のアクションが実行されます。
アクションが終わるとコマンド待機フェーズに戻ります。
ここまではFFシリーズのIV以降の戦闘と似ています。

グランディアではさらにアクションがキャンセルできるという最大の特徴があります。
アクション待機フェーズやアクションフェーズでアクション実行前に特定の食らうと、アクションがキャンセルされ、コマンド待機フェーズに戻されます。
格闘ゲームで大技の出掛かりを小技で潰すようなイメージです。
これを「キャンセル」 と呼び、「クリティカル」の攻撃コマンドや一部の技で可能になります。
うまく使えばノーダメージで敵を倒すことも出来、グランディアでは必須のテクニックと言えます。

さらに、戦闘時はシミュレーションゲームのような画面で、実際のアクションを起こす際にはその位置関係も重要です。
魔法や技では起こりません(シリーズが進むと起こる)が、通常攻撃では、実際に攻撃するときはキャラクターがターゲットに向かって移動します。
キャラの能力が低いと、攻撃する前に移動だけでアクションが終わってしまうということもあります。
飛び武器でも移動中の敵に遠くからの攻撃が当たらない、といったこともあります。
この辺りは「グランディア」シリーズの前身とも言われる「ルナ」シリーズの影響と思われます。
さらには敵・味方の技・魔法によっては効果が特定の範囲だけに及ぶものもあり、味方キャラが固まっていると敵の技でまとめてダメージを受けたり、味方の魔法で味方もまとめて回復したり、といったこともあります。
そのため、「移動」アクションで味方キャラを分散させたりといったことも考慮しなくてはなりません。

ちょっと分かりにくいかもしれませんが、グランディアの戦闘では、時間・距離・キャンセルと、これだけ多彩な戦略を考える必要があるのです。

 

本作において、位置関係とか攻撃までのタイミングといった要素はなくなりましたが、フェーズの概念は残っています。
本作の戦闘システムはざっとこんな感じです。

まず、待機フェーズをさらに1〜8の段階に分け、さらにアクション待機フェーズも1〜8の段階に分けます
各キャラクターは一定時間ごとに1段階ずつ進み、待機フェーズが終わるとそのキャラクターはコマンドフェーズに移ります。
コマンドフェーズでは実行するアクションの他、アクション待機フェーズのどの位置にキャラクターを動かすかを決めます。
アクション待機フェーズの段階が大きいほどアクション発動までの時間がかかりますが、威力・効果が増し、さらには4段階以上だと特殊効果が付加されます。
そして待機フェーズと同様にアクション待機フェーズも一定時間ごとに1段階ずつ進み、アクション待機フェーズが終了すると実際のアクションが実行されます。
そのアクションの発動は即時に行われます。
そして、再び待機フェーズに戻ります。
なお、本作ではコマンド待機・アクション待機の各段階に配置できるキャラクターは(敵・味方を含めて)一人という制限がありますので注意してください。

コマンド待機・アクション待機フェーズでは、これまではキャラクターの能力に応じてそのフェーズ内の時間が決まっていましたが、全てのキャラクターが一緒になりました。
また、位置関係がなくなったため、アクションフェーズは即座にアクションが実行されるようになりました。

 

また、コマンドで選択できるアクションはかなり制限がつきましたが、キャンセルの概念は残されています。

これまでのグランディアシリーズは、以下のようなアクションを選択することができました。

  • コンボ
  • クリティカル
  • 魔法
  • 道具
  • 防御
  • 移動
  • 逃げる

普通の攻撃は「コンボ」と「クリティカル」の2種類です。
「コンボ」 はアクションの実行が早く、二回攻撃でトータルのダメージは大きい攻撃です。
「クリティカル」 はアクションの実行が遅いのですが、相手の攻撃をキャンセルしたり、コマンド待機フェーズを延長させることができます。
また、はSP,魔法はMPという能力値を消費して発動します。

それに対し、本作では攻撃・技・魔法のアクションは「アクションカード」という装備品で行うようになりました。
これまでのMPやSPの代わりに、「AP」というパラメータが登場し、コマンドフェーズでアクションを選択すると常に この値を消費するようになりました。
たとえそれが単純な攻撃であっても。
この「AP」はコマンド待機フェーズにいる間は一定量回復します。

また、位置の概念が無くなったため「移動」はなくなり、なぜか「防御」「道具」も使えなくなりました。
本作で選択できるアクションは以下になります。

  • アクション
  • 待機
  • 逃げる

この「待機」はコマンド待機フェーズの特定の段階にキャラクターを移すもので、APを回復するだけでなく、敵の出方を待って行動するといったこともできます。

「アクションカード」は技と魔法に分けられ、さらに使う武器の種類や魔法の属性によって分けられています。
技、魔法は効果が単体のもの、全体のものがあり、さらに特定の属性のキャラクターに効く攻撃や、「キャンセル属性」「ステップバック属性」 の付いているものもあります。
アクションによって消費するAPは異なり、威力の高いもの、全体に及ぶもの、特殊効果の付くものはたいてい多くなります。

この「キャンセル属性」と「ステップバック属性」のあるアクションがこれまでのクリティカル攻撃に変わるものであり「キャンセル属性」はアクション待機フェーズにある敵のアクションをキャンセルしてコマンド待機フェーズに戻す効果、「ステップバック属性」はアクション・コマンドに関係なく、敵の待機段階を一つ戻す効果があります。

 

長々と書いてしまいましたが、本作は位置関係の概念はなくなっても、アクションをキャンセルさせるといった戦略は変わらないということです。
最初のうちは気づかないかもしれませんが、終盤になると威力のでかい攻撃をバンバン使われたり、せっかく倒しても復活させられたりといったことがあるので、キャンセルは実は重要だったりします。
他にも以下のような戦略があります。

  • 攻撃をためて威力の増大、特殊効果の付加を狙う
  • 待機してAPをため、大技を発動する
  • 相手の行動を先読みし、相手がコマンドフェーズになるときに発動寸前(段階が1)になるようにキャンセル効果のあるアクションを配置する。
  • 「待機」で相手の出方を待ち、相手がアクションを決定してから、相手より早い段階にキャンセル効果のあるアクションを実行する。
  • 味方のアクションを連続させ、相手のアクションを割り込ませられないようにする(これにはスペシャルコンボの発動という効果があります。詳細は後述を参照)。
  • ステップバック効果のある攻撃で敵をステップバックさせ、空いたところに味方のアクションを配置する。
  • 「同じ段階に複数のキャラを配置できない」制限を利用し、連続でアクションを配置した先頭の敵キャラクターをステップバック効果のあるアクションで攻撃し、大幅にステップバックさせる。

 

2.不思議な制約

ただ、本作にはシステム上、なかなか厳しい制約がつけられており、これが敷居を高くしている面もあるのではないかと思われます。

まず、先ほども説明したとおり、「戦闘で同じ段階に複数のキャラクターを配置できない」ということです。
言い換えれば、複数のキャラが同時にコマンドを入力できない、アクションを実行できない 、という制約です。
これは「どっちの実行を優先させるか」という問題があるからかと思われますが、結構ストレスになる制約になっています。
「なぜここに配置できないのか分からない」「アクション発動後の隙が少ないアクションを使っても、コマンド待機フェーズにいるキャラが詰まっていて、遅い段階にされた」「相手の出方を待機で待つのにピッタリな段階に配置できない」といった経験をした人も多いでしょう。

魔法や技にも大きな制約がかけられています。
一番大きいのは移動中に魔法で回復が出来ない こと。
殆どのステータス異常は戦闘終了後に消えるものの、HPの回復はAPがあっても移動中に使うことはできず、アイテムでしか回復できません。
戦闘中なら回復魔法が使えるのに…。
これは普通のRPGと比べると信じられないような制約 です。
もちろん、APも移動中には回復しません。
逆に戦闘中にアイテムが使えないのも厳しい制約です。

また、技・魔法を含めて6つまでしかアクションを装備できません。
つまり戦闘で選択できるアクションは6つ ということです。
通常攻撃とクリティカル、回復魔法を装備させると殆ど空きがなくなってしまいます。

ただ、これらの制約によって、より戦略性が増すというのも事実です。
たとえば「戦闘で同じ段階に複数のキャラクターを配置できない」制約はアクションの配置に変化を与え、ステップバック効果が生きる制約となっています。

 

3.「ゴッドメディスン」に似て非なるストーリー

「ゴッドメディスン」というゲームをご存知でしょうか?
1993年頃にコナミが出したゲームボーイのRPGです。
ゲーム好きの小学生「ハヤト」とその友達2人がある日、ゲームの世界の主人公に使命を託され、ゲームの世界と現実の世界を行ったり来たりしながら両方の世界を救うというストーリーで、「幼き日の良き仲間と思い出を大切に」というメッセージの込められているように感じました。

僕はこのゲームの「パラレルトリッパーズ」というタイトルとパッケージイラスト、プロローグが、あまりにも「ゴッドメディスン」に似ているため、「プレイした子供たちが『夢』を感じるようなゲームならいいなぁ」と感じていました。
しかし、実際にはそんなことはない、なんとも平凡なストーリーでした。
ネタバレになりますが、最後は「ゴッドメディスン」とは逆に、唐突に友達の一人が転校するという終わり方になってしまいます。

さらに言うと、「パラレルトリッパーズ」というサブタイトルは適切ではありません。
基本的にはゲーム中は異世界に閉じ込められ、現実世界と並行して何かが起こる(または起こす)といったことがありません。
パッケージイラストも「主人公たち3人がビルの屋上からホースで空に向かって放水すると、虹のかわりにグランディアの世界が映し出される」というものですが、ゲームのストーリーからするとちょっと違うような気もします。

 

4.移動シーンは「ゼルダの伝説」

本作ではハードのスペック上、移動シーンは2Dになりましたが、「ゼルダの伝説」にかなり影響を受けています。

全体マップはシリーズ同様の場所選択型ですが、それぞれの地域では画面単位の2次元マップの移動になります。
画面の端まで行くとスクロールして隣の画面に移るというやつです。
レーダーマップまであり、一度行った所は簡単な地形や宝箱・敵の存在をチェックできます。
さらに移動中はBボタンでダッシュ、Aボタンでジャンプ ができ、1ブロック分の障害を飛び越えたり、流砂の流れに逆らって進んだり、移動する床に飛び移ったりできます。
ところどころに穴が開いていますが、落下してもダメージを受けて画面の最初に戻るだけ です。
さらには、本作のマスコットキャラ「ピンキー」 に「ピンキーの実」を食べさせてスキルを身につけることにより、これまで行けなかった場所にいけるようになります。
スキルには、「2ブロック分飛び越せる」「壁を破壊する」「離れたところにあるスイッチを押す」「ブロックを押す」「高いところに移動する」 などがあります。
一度行った場所でも、スキルを身につけてから行くと、新しい場所にいけ、仲間や宝箱を見つけることができるようになるでしょう。
敵との戦いは、マップ上の敵に接触することで始まります。
ここはさすがにグランディアシリーズですが、別に裏を取られたからといって不利になるとかいったことはありません。

移動シーンはこんな感じですが、かなり影響を受けていることが分かったでしょうか。
ちなみにグラフィックも若干影響を受けています。

 

5.音楽はチープ

ハードのスペックもあると思いますが、音楽はかなりチープです。
殆どは「グランディア」の曲をゲームボーイで再現したものですが、音色に重点を置いたのか、パートが少なく感じられ、原曲とは違った印象を受けるものも多々あります
特にパーカッションの音色は変化が無さ過ぎて、むしろ無くても良いぐらい です。
また一部本作オリジナルのBGMがあるようですが、いかにもゲームボーイらしいBGMです。
スタッフロールには岩垂徳行氏の名前がありましたが、本当に彼が作ったの?

効果音もかなりチープです。
特に問題は敵を倒したときの効果音 です。
「ドゥーン」といったような感じで、「バーチャル鐘付き」の「惑星ウッドストック」 や、MSXの「Lot Lot Lot」を思い出してしまいました。
個人的にはHPが0になったときの「○○はちからつきた」というメッセージも問題です。

 

6.「グランディア エクストリーム」への布石

本作では「グランディア エクストリーム」(以下X)に影響を与えたのではないかと思われる個所がいくつか出てきます。

第一は、「合成」の要素です。
本作では、技や魔法の強化のためにワープポイントでカードを合成しなくてはなりません。
この合成は「X」でのマナエッグの合成に通ずるところがあるのではないかと思われます。

第二は、「クリア後の追加ストーリー」です。
本作では、最後のボスを倒した後も、再び新たな敵が登場し、レベル等はクリア時のまま、それを倒す新しい展開がスタートします。
これは「X」も同じで、むしろ「ここからがグランディアXだ!!」といって過言ではありません。
実はこのフィーチャーは「グランディア」の前作的存在とも言われる「ルナ〜エターナルブルー」が最初なので、本作が「X」に影響を与えたのか、「ルナ」が本作に影響を与えたのかは分かりません。
ただ、本作では最初のエンディングからストーリーの大筋に変化はありませんが、「X」ではストーリー上も続きがあり、違った終わり方をするということです。

第三は、「連携技」です。
本作では戦闘で味方キャラクターの行動が連続で配置されると、確率で「スペシャルコンボ」 が発動します。
発動されると人数・戦闘のキャラの選んだアクションカードの種類・レベルに応じて、選択したアクションとは別のアクションが追加されます。
「X」では連携技を使うコマンドを選択すると、他の仲間が行動できるまで待機し、全員が行動できるようになったら連携技が発動します。

そして何といっても「やりこみ要素の増加」です。
これまでのシリーズではストーリーに重点を置いていたため、あまり隠しアイテムを探したり、凝った戦闘を繰り広げるといったことがありませんでした。
本作では集めた技・魔法、アイテム、味方キャラクターや、戦った敵はデータベースとして登録されるため、全て集めようとすると、一度いった所でもくまなく探したり、敵の攻撃をわざと受けたり、合成を試したり、いろいろやりこまないといけません。
さらには味方キャラクターも30人近くおり、ハードを生かした通信対戦の機能もあるので、キャラクターの成長も青天井 です。
成長させるのはレベルだけではなく、武器や魔法の熟練度、アクションカードのレベルといったものがあります。
「X」ではデータベースのようなものはないものの、全ての技の習得やレアアイテムの入手といったことはやりこみが必要で、一部ダンジョンがランダム生成されるため、何度も同じダンジョンにもぐりこむ必要があります。
さらには成長システムにしても、マナエッグの合成によるパワーアップやスキルの成長、技の熟練や3ケタあるレベルといった、なかなかやりこみの必要なものがあります。
しかし、他の人と対戦できるグランディアはこれだけですので、本作が一番やりこみ甲斐があるといっても過言ではないでしょう。

 

7.総評

いろいろ書きましたが、本作はストーリーよりシステムを重視したRPGです。
従来の「グランディア」のようなゲームを期待している人にとっては、期待を裏切られるでしょう。
逆に「X」のようなやりこむタイプのゲームが好きならばいいかもしれません。

戦略性も高く、やりこみ・探索要素もあり、そこそこ遊べるとは思います。
ただし、今となってはチープ過ぎますので、それに耐えられる人でないと続けられないかもしれません。

以下のような人にはオススメできます。

  • 初代グランディアでキャラクターにのめりこんだファン
  • 戦略性の高いRPGをゲームボーイカラーで遊びたい人
  • 今でも初代ポケモン(2より前)で遊んでいる子供

逆に、以下の人にはオススメできません。

  • RPGはストーリー重視という人
    (特にストーリーでグランディアシリーズが好きだという人 )
  • 手軽に楽しみたいという人
    (どこでもセーブできますが、意外と時間(特に戦闘)がかかります )
  • GBAやPSPのようなゲームに慣れてしまった人

 

攻略情報

プレイ時間の目安

最初のエンディングまでは16時間かかりました。
追加シナリオのエンディングまでは24時間かかりました。

アクション合成のコツ

モンスター系の技のカードは、他の技・魔法カードと合成すると以下のものにランダムに変わるようです。

  • 対象のカードをレベルダウン(??)
  • 対象のカードをレベルダウン(モンスター系カードのレベル分)
  • 対象のカードを同属性の他の技・魔法のカードに変化
  • 対象のカードをレベルアップ(モンスター系カードのレベルの半分)
  • 対象のカードをレベルアップ(モンスター系カードのレベル分)

合成を選択するたびに効果が変わりますので、頑張って粘ってレベルアップさせましょう。

追加シナリオのピンキーの実のありかについて

クリア後の追加シナリオでは、新たに以下の箇所でピンキーの実が手に入ります。
全て手に入れないとクリアできないので、早めに手に入れましょう。

  • 森の北にある村の畑にいる人に話す。
  • 白の塔にある、リエーテの部屋の隣の部屋の北側にいる人に話す。

関連情報

グランディア

本作のベースとなったRPGで、セガサターンで人気を博した、シリーズの第一作。
PSにも移植されている。

グランディア エクストリーム

「グランディア」シリーズの外伝的な存在にあたるRPG。
発売元はエニックスで、PS2で発売された。
本作は戦闘を重点に置き、やりこみ要素の多いゲームとなっている。

ゴッドメディスン

1993(?)年にコナミがゲームボーイで出したRPG。
それほどシステムが複雑でない、ライトさが特徴。
後にベスト版も出ている。


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