RPGの元祖的作品「ウルティマ」の第五作目。
地下世界で行方不明になったロードブリティッシュを探すため、ブラックソーンの圧制とシャドーロードの略奪に耐えつつ、アバタール(全徳者)が再びブリタニアの地を行く。
前作にもあった「会話」「時間の経過」「月の満ち引きによるムーンゲート(ワープゲート)の謎」「薬草(触媒)を混ぜ合わせて使う魔法」などのフィーチャーに加え、本作では「地下世界の存在」により、マップが2倍に増えたこと、「力の言葉」によるダンジョンの封印の解放、「マントラ」による不徳の発見のクエストが加わり、前作の「人にいいことを施して徳をあつめる」という目的よりも、目的が明確になっている。
しかし、謎解きは難しく、いろんな人の話に耳を傾けないと目的を達成することは難しいだろう。
ウルティマは言うまでもなく、今日のコンピューター・ロールプレイングゲームの元祖とも言えるコンピューター・ゲームです。
中には数年前の「ウルティマオンライン」のヒットで、名前を知っている人も多いと思いますが、その名前を知らない人も多いのではないかと思われます。
日本にブームを巻き起こした「ドラクエ」ですらも、この「ウルティマ」に非常に大きな影響を受けています。
(製作者も「このゲームを真似て作った」というぐらいですから、間違いないでしょう)
このゲームは、今日の(日本の)RPGですっかり忘れ去られてしまった、「役割を演じる」ということを思い出させてくれるゲームでした。
僕がこのゲームを買ったとき、既にウルティマVをクリアしている弟が、「ウルティマVは奥が深い」と言っていました。
僕自身も、ファミコン版のIV(聖者への道)やスーパーファミコン版のVI(偽りの予言者)はプレイしたことがありましたが、このパソコン版のVは、かなり奥が深いことが実感できました。
特に奥が深いと感じたことは、弟の感想と同じく会話のシステムです。
まず、キャラクターに話しかけた後、「ファイナルファンタジーII」の主要キャラとの会話のように、プレイヤーは聞きたいことを入力します。
これは、SFC版のVIでも同様です。
しかし、パソコン版は、聞きたいことを直接、キーボードでかなで入力します。
これにより、以下の効果があります。
前者の2つは、キーボードで聞きたいことを入力するシステムならではのことです。
後者の2つは、他のRPGでも普通に行われることですが、後述の「ウルティマ世界を構築する人々」にもあるとおり、会話のパターンが豊富で、他のRPGよりも、プレイヤー以外の人々が「生きている」感じがあります。
何か話してくれるというものではなく、普通のRPGに慣れた人にとっては、「めんどくさい」と思う人も多いことでしょうが、実は、これらのことは、現実世界の中で普通に行われていることです。
ウルティマは、自由度が高く、あたかも自分がその世界で生きているような「ライブ感」を持ったRPGなのです。
その自由度の高さ、それは、RPGの本来の意味である「役割を演じる」ということに大きく貢献しているのです。
次に奥が深いと感じたのが、コマンドの利用法。
このゲームはコマンドは全てキーボードのキーで入力します(ドラクエみたいにコマンドウィンドウは開きません)。
たとえば、「階段やはしごを上る」などは「K(ClimbのCをKに変えて)」というように。
しかし、この「K」というキーは、実は山や岩場を登るときにも使用するのです。
階段みたいにマップの切り替わりはありませんが、今まで通れなかった山や岩場の上に乗っています。
また「J(Jimny Lock:開錠)]は通常鍵のかかった扉に使うコマンドですが、宝箱に使うとワナを解除して宝箱を開けられるなど、いろんな対象にいろいろなコマンドを試し、新たな使用方法を知ることにより、世界を広げていくことができるのです。
この世界には、ドラクエのような「ここは○○の街です」としか言わない人はいません。
全ての人には名前が付けられ、仕事をし、時間にあわせた生活を送っているのです。
そして性格もさまざまで、実際に話を聞いたり、その行動を観察していると、すぐに分かります。
この人間を観察することも、ウルティマの面白さの一つでありますし、現実世界でも普通に実践している行動です。
プレイヤーは確かに、「アバタール」という特別な存在ですが、あくまでもウルティマ世界にいる人間の一人です。
いくらアバタールといえども、食料がなければ生きていけません(寝なくても生きていけますが)。
さらには、殺人や盗みなど悪いことをすれば捕まりますし、他人が口を利いてくれなくなります。
目的を達成しつつ、日々の生活を営むには、人の協力は不可欠です。
それぞれの知恵や経験、そして性格と生活を持つ人と話し、協力しながらこの世界を生きていく。
このコンセプトは、「ウルティマオンライン」にも引き継がれているのです。
僕から見れば、当時のウルティマがこうなのだから、「ウルティマオンライン」必然的に登場したですし、オンラインRPGになってもなんらおかしく感じません。
ウルティマは、「王を救出する」という大きな目的がありますが、それをするにはどういったことをする必要があるのかは、初めは全く分かりません。
それには、いろいろな人と会話をして、王の救出に必要なことを調べる必要があります。
回り道をさせられることもあるかもしれませんが、その回り道も自分で見つけなくてはなりません。
また、その目的を忘れ、「ウルティマ世界の生活を楽しむ」のも良いと思います。
主人公は家を持ちませんが、日々の生活で食料が必要になりますし、HPが減ってきたら休息をとらないといけません。
お金が必要になることもあります。
また、泥棒や殺人を犯して逃亡生活というのもあるでしょう。
ただし、ドラクエは泥棒をしてもノーペナルティ(むしろすることがシリーズの伝統となっている!!)のですが、ウルティマでは、衛兵に殺されたり、牢屋に入れられたりします。
さらにカルマが下がり、人が口を利いてくれなくなります。
これは「ウルティマIII」(FC版の「恐怖のエクソダス」)でも既にあったフィーチャーで、「ウルティマオンライン」にもRedNameという形で引き継がれています。
このゲームは全てのコマンドをキーボードから入力します。
話すときは「T(Talk)」などのように。
最近は家庭用ゲームマシンのコントローラの事情によって、殆どのゲームがメニューを開いてコマンドを入力させる方式になっています。
キーボードがあるはずのパソコンのRPGでも、マウスやジョイスティックの使用を想定してか、メニューを開いてコマンドを入力させるようになっています。
キーボードでの操作は、操作が複雑なのは覚えられない、敷居が高い、というように考える人は多いと思います。
しかし、慣れるとこれがサクサク進んで使いやすいのです。
それは熟練したキーパンチャーやプログラマが、メニューからのコマンドよりもキーボードからのショートカットキーを使いこなすのと同様です。
確かに、いちいちメニューを開くのは面倒です。
ボタンでコマンドメニューを開いて、十字キーを何度か押して、またボタンを押す。
何かをしようとすると、最低2回はボタンを押さないといけません。
特に「ドラクエ」の「はなす」「しらべる」コマンドは非常に面倒です。
それと比べると、キーボードでキーを1回押すだけでコマンドが入力できるので、覚えるとラクです。
この「ウルティマ」は殆どのコマンドの頭文字がキーの文字に一致しているので、そんなに覚えられないものではありません。
さらに、操作が複雑なものを攻略するということは、「操作することの楽しみ・征服感」といったものもあります。
格闘ゲームのコマンドや、「レイディアントシルバーガン」「鉄騎」などのような操作の複雑なゲームなどで、その操作を使いこなせることだけでも達成の喜びを感じた人も多いのではないかと思います。
現実でも、「車と一体感を得られる」「自分の意図にすぐに反応する」といった理由で、操作がラクなオートマ車よりも、操作が複雑なマニュアル車を好む人も結構います。
その「複雑な操作を征服する」ことと似ていますが、魔法のシステムも複雑で、特徴的です。
魔法にはマジックポイント(魔法力)を使用するのはもちろんのこと、魔法の触媒となる薬草、さらには、呪文を入力しなくてはなりません。
呪文はキーボードから該当する頭文字を入れていくのですが、その前に薬草を調合しなくてはなりません。
薬草の調合を間違えるとダメージを受けたり毒を受けたりします。
新しい魔法を探したり、人から情報を得て新たな魔法を覚えることもあります。
呪文を組み合わせて入力するあたりは「ダンジョンマスター」と似ていますが、薬草の調合など(「魔法は無から有を生み出すものではない」ということか)もあり、非常に魔法について考えていることが実感できます。
このゲームのマニュアルには別冊として魔法一覧がついており、単なる魔法の効果のみならず、薬の調合の仕方とか、魔法にまつわるエピソードなどが掲載されています。
(ちなみにマニュアルも凝っていて、ゲーム中の図書館の館長が編集したブリタニアのガイドになっており、最後に独裁者「ブラックソーン」からのお達しにより厳戒令が掲載されています。)
ちょっと話が逸れました。
この「魔法が複雑」ということは、何が良いかというと、「本当に魔法を唱えている」感じが出る、ということです。
たしかに、魔法は簡単に使えた方が便利です。
しかし、これだけ複雑だと、逆に「魔法は簡単に使えるものではない、特別なものなんだ」「これから魔法を唱えるんだ」というような気になりませんか?
(ちなみにが多くてすみません。
ダンジョンマスターでは、ゲームがリアルタイムに進むため、魔法を複雑にすることによってよりリアルさを出しているわけです)。
このところ、Nさんが「アンリミテッド・サガ」を「RPGではない」と言っていたことに対し、僕は「じゃあどんなのがRPGなのか」という問題が上がってきました。
この問題は僕を1ヶ月もの間悩ませてきました。
僕はこの「ウルティマV」をプレイして、自分なりのRPGの定義を明確にすることができました。
現在の日本のRPGの元祖(その前にも国産RPGはありますが)とも言える、社会現象となったこともある「ドラゴンクエスト」こと「ドラクエ」が、この「ウルティマ」と「ウィザードリィ」を手本にしたということは、知っている人も多いことでしょう。
コマンドによる一人称視点の戦闘や、呪文(魔法)の概念といった、「戦闘」については、主に「ウィザードリィ」を、2次元フィールドの移動といった、「移動」については、「ウルティマ」の影響を大きく受けています。
(僕はウルティマIをやったことはないので、もしかすると「ウルティマ」の影響だけを強く受けているかもしれません)
しかし、ドラクエがこの二つにはない要素として、「シナリオによる行動の制限」があります。
(特にウルティマに顕著な)自由度の高さによって迷うことを防いでいるのでしょう。)
まるでアクションゲームやシューティングゲームのステージのように、行動や行動範囲を制限しています。
そして、ステージをクリアすれば次のステージになるように、イベントをクリアしたりアイテムを入手すれば先に進める
(これを端的にあらわしたのがクソゲー「エアーズアドベンチャー」だったりします)
最初はそうでもなかったのですが、作が進むにつれて、その制限が強さを増しています。
この結果、目標が明確化した反面、自由度が下がってしまった と感じられます。
自由度が低いということは、自分のとりたいと思った行動をゲームに反映できず、ゲームの世界とプレイヤーの間に「壁」を作る要因となります。
それは「役割を演じる」つまり「キャラクターになりきる」といった、RPG本来の意味を激減させているのです。
今の日本のRPGは、ほとんどがドラクエの影響を受けています。
現在よく見られる、「素晴らしいストーリーや美しいグラフィックを見るために、主人公たちにコマンドを与えて敵と戦い、ボスを倒して次のエリアに進む」というゲームであっても、ドラクエのゲームの進行方式を真似ているのです。
果たして、そのようなゲームに「役割を演じる」というRPG本来の面白みを感じるでしょうか?
いくらドラクエは主人公の名前は自分でつけるからといっても、勇者になりきって遊んでいるような人はいるのでしょうか?
そういう人は人の家のタンスを漁ったりするんでしょうか?
結局は、ゲームの中の別人に命令し、プレイヤーの目やコレクションを満足させるようなゲームで、とても「RPG本来の面白さ」には遠いと思います。
※注意:
別にRPG本来の面白みが無いからといって、そのゲームがダメだとか、そういうことをいっているのではありません。
ただ、RPGの当初の目的から外れていて、面白みが別なところに変わってしまった、といったことを言いたいだけです。
もちろん、これも良い悪いがあるわけではありません。
「RPGとは何か」
僕は、その答えを探すべく、インターネットなどで情報を探してみました。
すると、ほとんどの情報は、以下のようなものでした。
「ロールプレイングゲームとは、『役割を演じるゲーム』であり、もとはゲームマスター(人)がルールブック(システム)などに基づいて対話で行うロールプレイングゲーム(テーブルトークRPG(TRPG))である。」
検索したページでも、「ドラクエはRPGと呼べるのか否か」 で、意見が分かれていました。
中には、「ときメモ」をRPGと呼ぶサイトもありました。
おそらく、「RPGとは何か」という議論は決着がつかないでしょうし、定義を明確にすることも時間の無駄でしょう。
ということで、僕なりに考えてみました。
以下のことは僕が考えていることですので、これを他の人に押し付けるつもりはありません。
僕は、そこまでジャンルを分けることにはこだわりません。
一般的にゲームショップでRPGの棚に入っているようなゲームは、僕はRPGと認めます。
ですので、僕は「ドラクエ」「アンリミテッド・サガ」はもちろん、「里見の謎」でも「10101」あっても、RPGと認めます。
ちょっと「キングスナイト」や「頭脳戦艦ガル」(ともにスクロールRPG)は認めにくいのですが…。
ただし、以下のようなゲームを、「真のRPG」として考えています。
1.自由度が高いこと
2.『ゲーム中の主人公になりきる』ことができること
3.世界観がしっかりしていること
ということで、僕は「ドラクエ」を「真のRPG」とは考えておりません。
これまで僕がプレイしてきた中で、この条件を満たしているゲーム、すなわち「真のRPG」は、このゲームと『ダンジョンマスター』ぐらいです。
(ウィザードリィは…ちょっと微妙ですねぇ。)
このゲームは、「ダンジョンマスター」と同様、「プレイヤーを選ぶゲーム」であることは間違いないでしょう。
グラフィックが貧弱、いつも正面しか向いていない人々、アイテムや敵が少ない、操作方法やコマンドが複雑など、
最近のRPGにどっぷりつかってる人にとっては、このゲームはまずプレイできないでしょう。
それは、このゲームは「開発者に楽しませてもらうゲーム」ではなく「自分が楽しむ」ゲームだからです。
製作者が用意した「シナリオ」というレールの上に乗って楽しむようなゲームではなく、
製作者が用意した「世界」という箱庭の中に入って楽しむようなゲームでからです。
このゲームは、まさに「ロードブリティッシュ」こと「リチャード・A・ギャリオット」が作った「世界」を楽しむゲームです。
ゲームを受身ではなく、能動的に遊べる人だけが、真にこのゲームを楽しめるのかもしれませんね。
このゲームは、本当にRPGが好きな方は、「古典」として、ぜひともやっていただきたいゲームです。
面白い、つまらないは別として、RPGの歴史や、その進化について考えていただければ幸いです。
ただ、生半可なRPGファンは触れない方が良いです。
(ある意味RPGへの「愛」が試されるゲーム、というのは大げさでしょうか?)
3.攻略情報
迷える人のために、必要知識の表を作成しました。
印刷して使用してください。(一人でも多くのRPGファンに、このゲームの良さがわかっていただけるように)
操作
キー
役割
キー
役割
キー
役割
テンキーの8
上に移動
A
攻撃
N
並び順の変更
テンキーの2
下に移動
B
乗る
O
開く
テンキーの4
左に移動
C
魔法
P
押す
テンキーの6
右に移動
E
入る
Q
セーブ
テンキーの5
決定
F
大砲を撃つ
R
装備
Enter
決定
G
取る
S
探す
Space
パス(or決定)
H
キャンプor寝る
T
話す
Esc
キャンセルor戦闘から離脱
I
たいまつを点ける
U
アイテムの使用
1〜6
アクティブプレイヤーの設定
(orハープシコードの演奏)
J
鍵を開ける
V
魔法の珠でマップを見る
0
アクティブプレイヤーの解除
(orハープシコードの演奏)
K
はしご・山を登る/降りる
X
降りる
7〜9
ハープシコードの演奏
L
見る
Y
叫ぶ
F1
なまえ
M
薬草の調合
Z
ステータス表示
F2
しごと
F4
はい
F9
ひらがな・カタカナ変換
F3
さらば
F5
いいえ
F10
入力方式の変更
魔法と薬草 | |||
サークル | 魔法名 | 効果 | 使用する薬草 |
1 | An Nox | 解毒 | 人参+にんにく |
An Zu | 目覚め | 人参+にんにく | |
Grav Por | マジックミサイル | 灰+黒真珠 | |
In Lor | 灯り | 灰 | |
Mani | 回復 | 人参+糸 | |
2 | An Sanct | 開錠 | 灰+血の苔 |
An Xen Corp | 解呪 | にんにく+灰 | |
In Vis | 所在 | ナイトシェード | |
Kal Xen | 動物償還 | 糸+マンドレイク | |
Vas Lor | 風向変更 | 灰+血の苔 | |
3 | In Flam Grav | 火の壁 | 黒真珠+灰+糸 |
In Nox Grav | 毒の壁 | ナイトシェード+糸+黒真珠 | |
In Por | ジャンプ | 糸+血の苔 | |
In Zu Grav | 眠りの壁 | 人参+糸+真珠 | |
Vas Flam | 火の玉 | 灰+黒真珠 | |
Vas Lor | 強い灯り | 灰+マンドレイク | |
4 | An Grav | 魔法の壁の除去 | 黒真珠+灰 |
Des Por | 下の階に移動 | 血の苔+糸 | |
In Sanct | 防御 | 灰+人参+にんにく | |
In Sanct Grav | 防御の壁 | マンドレイク+糸+黒真珠 | |
Uus Por | 上の階に移動 | 血の苔+糸 | |
Wis Quas | 不可視の解除 | 糸+ナイトシェード | |
5 | An Ex Por | 魔法の施錠 | 灰+血の苔+にんにく |
In Vet Xen | 虫の大群の召還 | 血の苔+糸+灰 | |
In Ex Por | 魔法の開錠 | 灰+血の苔 | |
In Zu | 催眠 | 人参+ナイトシェード+糸 | |
Rel Tym | 加速 | 灰+マンドレイク+血の苔 | |
Vas Mani | 大回復 | 人参+糸+マンドレイク | |
6 | An Xen Ex | 魅了(の解除) | 黒真珠+マンドレイク+糸 |
In An | 魔法の封印 | にんにく+マンドレイク+灰 | |
In Vas Por Ylem | 地震 | 血の苔+灰+マンドレイク | |
Quas An Vis | 混乱 | マンドレイク+ナイトシェード | |
Vis An Ylem | 透視 | マンドレイク+灰 | |
7 | In Nox Hur | 毒放射 | ナイトシェード+灰+血の苔 |
In Quas Corp | 恐慌 | ナイトシェード+マンドレイク+にんにく | |
In Quas Wis | 見る | ナイトシェード+マンドレイク | |
In Quas Xen | 分身 | マンドレイク+糸+血の苔+人参+灰 | |
Sanct Lor | 不可視 | ナイトシェード+マンドレイク+血の苔 | |
Xen Corp | 完全抹殺 | 黒真珠+ナイトシェード | |
8 | An Tym | 時間停止 | マンドレイク+にんにく+血の苔 |
In Fram Hur | 炎風 | 灰+血の苔+マンドレイク | |
In Mani Corp | 蘇生 | にんにく+人参+糸+血の苔+灰+マンドレイク | |
In Vas Grab Corp | エネルギー波 | マンドレイク+ナイトシェード+灰 | |
Kal Xen Corp | 召還 | マンドレイク+にんにく+血の苔+糸 | |
Vas Rel Por | ゲートトラベル | 灰+真珠+マンドレイク |
ルーン文字表(ルーン文字と、対応するアルファベット)