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ハウスルールinピール

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新技能、新動作の追加

技能:〈強撃〉(or〈ちからをためる〉or〈大きく息を吸い込む〉……名称募集中〉

 精神/難 技能なし値:なし 前提:なし
 集中1ターン(この集中の開始は、自由行動で行える) 使用者は瞬間的に体力を増加できる。
 技能レベルに、意志の強さor弱さの修正が加えられる。


 この技能は、意志の力で通常以上の力を発することができる技能です。
 使用者は、1ターンの集中の後、次ターンの開始時に技能判定を行い、次に行う行動で成功度+1まで体力を増やして判定することが出来ます。
 ダメージを増やしたい時や、組みつきから逃れたい時などに役に立つでしょう!
 なお、この「行動」がどこからどこまでであるかは、GMの裁量になります
(「石を拾って投げる」ときは、「石を拾う」でひとつの行動……といった細かい判断のことです)。

 この体力を利用した行動の後、使用者は増加分の疲労点を消費する必要があります。
 0未満になるような消費は出来ませんが,0にすることは出来ます。その場合、使用者は行動の後、気絶することになります!
 判定に失敗した場合、使用者は1点分疲労します(当然、体力を増やすことは出来ませんが、疲労により倒れない限り行動は出来ます)
 この技能を「静かに」使用することはかなり難しいと言えます(気合の声を発したり、大きく息を吸い込んだり……)。
 <忍び>技能の使用中など、自身から音を立てないようにこの技能を使用したい場合は、−4のペナルティで判定を行ってください。この判定に失敗度4以下で失敗した場合、強撃は発動せず、使用者は軽く音を発してしまいます。敵対者は彼を発見しやすくなるでしょう……
(使用者を知覚するための知覚判定に失敗度分のボーナスを与えます)
 この判定に失敗度5以上で失敗(つまり、ペナルティなしでも失敗)した場合、使用者ははっきり「強撃準備失敗」とわかる大きな音を発してしまいます。(敵対者は自動的に使用者の存在を知覚します)
 

 注)この技能に必要な集中と、呪文などの集中の違う点は、
   a)近接戦闘時にも行える
   b)能動防御を行った時の意思判定にペナルティはつかない。
    ただし、「受け」「止め」を行った場合、その時に使用した武器、盾を利用した行動を<強撃>の判定の後に行うことは出来ません。
2013.09.20追記 
   c)集中は自由行動で開始できます。すなわち、通常の行動を行った後「集中」の宣言を行い、次ターン始めに発動できます
    ただし、「強撃」を使用したターンに「強撃」の集中を始めることはできないものとします。
#集中に丸1ターンでは、コストの割に弱すぎるため、修正します。ただ、連続では使えない、と言うことに留意してください。
  以上の三点になります。

 注2)疲労点の代わりに、HPを消費することも出来ます。
   ただし、この場合、意思−2の判定に成功する必要があります。HPを0以下にするような消費をすることは出来ません。

 注3)この判定にクリィティカルで成功した場合、疲労点、HPを消費できる限り、いくらでも体力を上げて行動することが出来ます。(もちろん、消費はされますので、0になるような消費をすると気絶することになります)

 注4)この判定にファンブルで失敗した場合、使用者は1点ずつ疲労と負傷を負い、即座に精神的朦朧状態になります(このターンの行動は出来ません)。次ターン以降、ターンのはじめに意志判定で成功すれば朦朧状態は解除されます。

格闘動作:【二刀流/武器技能】

 ガープスマーシャルアーツ準拠


 この世界における二刀流は、「特殊な背景」に5cp使うことで習得する事ができます。
 (背景の内容は、PLが適宜決めて統括者に相談してください。「軍で特殊訓練を受けた」「なんかやってるうちに開眼した」etc……)
 なお、二刀流は今のところナイフでのみ使用できるものとします。
 それ以外の技能を前提とした「二刀流」は統括者に相談してください。
 ダメージが大きくなる可能性の高いものは認めません。


既存ルールの変更

《祝福》のルール変更(重要)

 ガープス・マジック完全版34pに記載されている《祝福》の魔法について、ルールブックの記述のまま運用すると強力すぎると判断しましたので、ピールセッションにおいては、以下のような効果にいたします。


  • 祝福された人(以下、目標)の自身が行った判定による成功度、失敗度は、PLの好きなようにエネルギーの〈通常は1点〉分修正する事ができます。ただし、この効果で「失敗を成功にする」ことはできません
    • 「成功を失敗にする」事は可能とします(そんなことを望むのであれば)
    • GMが振る判定に付いては、この効果は使えないものとします。
  • この効果は《祝福》がかかっている限りいつでも使えます。もちろん、使わないこともできます。
  • この効果でクリティカルを発生させたり、ファンブルでなくする事はできません。
  • 目標が判定の結果非常に危険な状態に陥った時、祝福の魔法はその最後の効果で、危険な状態から目標を守り、効果は消滅します。
    • この効果を発動するタイミングは、PLが決定してもかまいません
    • どのように「危険な状態から守られる」のかは、PLの提案を参考に、GMが決定します。
    • 1点の祝福の場合、「矢が心臓に当たりそうなのが腕に当たる」レベルです。あまり強すぎる効果にならないよう、GMは気をつけてください。
  • なお、ルール上は、祝福の効果が外れても、魔化されていた品物が壊れるようなことはありません。
    • 「危険な状態から守られる」効果の表れで壊れることを禁止するわけではありません。

防具魔化呪文の扱い

 ガープス・マジック完全版88pの防具魔化系呪文について、ルールブックの記載にわかりにくい点があるので、こちらで定義することにします。
 バランス調整もかねているので、少々「変更」と言える部分もあるのでご注意ください。


  • 鎧や衣服にかけた《防御》《強化》は全体鎧であっても胴体の部分の防護点、受動防御のみを増やします。
  • 他の部位に魔化をかける場合は、同じ値段をそれぞれの部位にかけてください。
    • 88pの値段に関する説明は無視します。
  • 呪文の効果は、魔化された部位に規定の回数攻撃が命中した時に失われます。
    • 「貫通」の文面を変更します。
    • 「規定の回数」は、ルールブックに準拠します。盾の場合は、もとの受動防御の5倍です。

両手武器魔化について

 さまざまなデメリットの割にいろいろ涙目な威力の両手武器にてこ入れするため、以下のルールを本格的に適用します。

  • 両手で使用する「杖」以外の近接武器に魔化を行う場合、必要な金額は必要エネルギーと等しい。
    • 両手剣でも、両手斧でも、武器に魔化が可能な呪文ならほぼすべて適用されます。
      • ただし、「防御警戒系」の魔化はできません。……「矢返し」のかかった両手剣とか、無双状態にもほどがあります!
      • いくつか眺めていたら、やっぱり「肉体操作系」もヤバそうなので禁止します。……「痛み止め」も無双ですね、分かります。
  • もしも、片手でも利用できる両手武器(槍など)に上記の魔化を行った場合、効果は両手で扱っているときのみ生じる
    • まあ、両手で月の波動を受け取っているとか何とか、適当な理屈で納得してください。
  • この魔化は「両手で準備した状態」でないと効果を発揮しません。
    • 例えば、「止血」の魔化をかけておいた両手剣を携えて奮闘していた戦士は、戦闘後に剣をしまった瞬間、スプラッタな世界に。
      • ルール上、ほぼ何の意味もない!

不利な特徴「才能がない」の扱い

 ルールブックの記述とは違う扱いをします。

  • ある一群(例えば「バトルファン」など。統括者にご相談ください)の技能のレベルが1下がるごとに−1CPで、最大で−5cpまで取る事ができるものとします。
  • この技能を習得する事ができないわけではありません。技能を修得しようとCPを使っているのに、なぜかうまくない事を示す特徴です。
  • この特徴は基本的に買い戻す事ができないことにします。
    • 何かレボリューション的事件が起こったら許可しますよ。
  • この特徴を取ったキャラは、なるべくその特徴を前面に押し出すロールプレイを行ってください。
    • 「うまくない事を自覚して必死に努力する」なり、「うまくない事を自覚しているのかいないのか、その技能ができる局面になるとやけに張り切る」なり……「うまくない事が分かっているから金輪際やらない」というのはあまり「良いロールプレイ」にはならないかもね。

技能「準備」について

 以下のルールを追加します

  • 対象が違う物体なら、1ターンに何回「準備」技能による準備を行っても良い。
    • ピール世界においていらない子筆頭の「ハープボウ」の弓準備が何と1ターンで!
  • ルールブック189pに記載の無い装備に関しての準備技能を追加します。
  • 「小手先で準備できるもの」ならば概ねどんな物品でも構いません。
    • とりあえず「準備/レイピア」あたりは可能になります。
      • もちろん、「準備/ポールアーム」はダメですよ。
  • 難易度は「並」で、物品ごとに別の技能として扱います

その他、新ルールの追加

第4版からの特徴、技能の追加について

 ガープス第4版で追加された特徴、技能につきましては、習得も一応可能であることにします。
 習得を欲する場合、統括者にその都度ご相談ください。
 ユエルの方で種族固有技能、特徴になっていたり、文明レベルの問題があったり、世界観にそぐわなかったりしない限り、基本的に許可すると思います。

  • ピールにおいては「成長によって新たに有利な特徴を得る」という事を寛大に処理しようと思っています。これは、第4版の特徴についても同様です。なぜか気絶しにくくなったり、なぜか運が良くなったり……どうぞどうぞ。
  • ただし、「普通に技能を伸ばすよりも特徴取った方が有利」な特徴はその限りではありません。
    • 具体的に例をあげると「音楽能力」を後から伸ばすのは不許可です。これを許可したら、誰も音楽の技能にCP振りませんよね?w
  • 「そんな特徴あると分かってたら絶対イメージ的に取ってたのに!」という特徴が上の不許可特徴に当てはまってしまっていた場合は、統括者にご相談ください。 いわゆる「作り直し」という形で対応します。

部位狙い「装甲の隙間狙い」の追加

 防護点の高いキャラクターに有効な攻撃を通す方法が、現状では「目=脳」のみしかないため、どうしても「ノーダメージか死か」といった戦いになってしまう傾向が生まれています。
 ゲーム的なバランス調整のために、ピールセッションでは、以下の条件をつけて「装甲の隙間狙い」のルールを追加します。

  • 装甲の隙間を狙った攻撃が命中すると、装備による防護点が(魔化分も含めて)全て無視されます。
  • 装甲の隙間を狙う時の命中ペナルティは−6となります。
    • これは、他の命中部位ペナルティに累積します。例えば、「近い腕の装甲の隙間」を狙うなら(−2−6)で−8のペナルティがかかることになります。
  • 装甲の隙間を狙う事ができる武器は最大致傷の設定されている「突き」の武器だけとします。
  • 装甲の隙間を狙っても、受動防御を無視することはありません。通常の防御行動が行えます。
  • 「頑強」などによる生得の防護点も無視されません。
    • GMが「この甲羅には隙間があって……」という敵を出したのなら、その限りではありません。

 

GMがセッションを行うことによってもらえるもの。

 GMへの報酬ルールはここにまとめておくことにします。
 基本、PCに配ったのと同等程度にしようと考えています。

  • CP:それぞれのPCに配った数値を平均したもの(端数は0.5CP単位で切り上げ)
  • 金銭的報酬:それぞれのPCに配った金額の平均(普通は全員同じだと思う)。物品等も同様。
    • 以上の報酬はGMの所持キャラクターに自由に割り振れる、とします。まあ、物品は普通一つですから、複数キャラを所持してる場合は誰に渡すか悩んで下さい。
  • 余暇:セッション開始時にPLと一緒にGMも1D振り、所持キャラ全員に出目の分だけ余暇を得る事ができます。
  • GMをやったというTRPGプレイヤーとしての経験:プライスレス
    • ↑こういうのは余計ですか、そうですかw