・・・おそらく未来も新しいデバイスや環境でサウンドが必要とされているのがでてきたらそれを研究していると思われる
テクニカルオーディオデザイナー・サウンドエンジニア
として、サウンドツールデザイン・サウンドワークフロー改善・技術ディレクション
作曲・SE作成・ボイス調整・新規技術調査などサウンドに関することを生業としつつ
映像制作やサウンドアート、音楽ハッカソン、ゲームジャム参加など
Unity、Max/msp、Processing、SynthsizerV
サウンドミニハッカソン(サウンドで何か作っている人が集まる会)をたまに開催しています。
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2024 ブレイゼンブレイズ PC(Steam),Meta Quest2,3
テクニカルオーディオデザイナ・サウンドエンジニアとして、立体音響調整、7.1.4ch空間オーディオ、実行時の最適化、ADX2スクリプトによるワークフロー改善、サウンドデバッグ支援、
Unityでのサウンドヴィジュアライズ、インタラクティブミュージック調整、距離減衰調整、ボイスエフェクト調整、ボイス特殊加工、リアルタイムエフェクト、反射音システム
BGM作曲(訓練場)
BGM作曲(訓練場)
2022 Dyschronia : CA (2022-2023)Quest2,PSVR2,pico4,Switch
移動も伴うVR作品と長時間プレイに耐えうるサウンドシステムの研究開発(規模の大きい開発(ボイス管理)・マルチレイヤーフェード処理・空間配置環境音・残響設定・足音システム)
BGM作曲(ホテルアビス、2章パズル、不穏、2章パイプオルガンパート、仮想空間、足音メロディー)鐘の音、空調音配置
BGM作曲(ホテルアビス、2章パズル、不穏、2章パイプオルガンパート、仮想空間、足音メロディー)鐘の音、空調音配置
2021.8 CEDEC2021VR近未来サウンドデザイン講演
2019.9 MyDearest株式会社 Altdeus : Beyond Chronos(2020)Quest1,PC,PSVR1
VRアドベンチャーサウンドの研究開発(CRI活用・マルチレイヤー・トラックの音楽、ライブシーンでの音楽事前解析振動生成、立体音響、VRとして違和感のない残響)
Unity C#,Rider、Python、Nuendo、iZotopeRX、Neutron、Ozone、GameSynth
BGM作曲(Stratagy Meeting、仮想空間、Sacrifice And
Farewell(現代音楽音響即興部、ピアノ、コーラス編曲))各種環境音、足音、特殊SE作成(立体音響)、ボイス加工
201? CRI Atom Craft
リアルタイムエフェクト処理、REACT、ADAMSからヒントを得たブロック再生、シーケンシャル、シーク再生、優先度・リミット処理などサウンドデータ作成ツール。
ブロックやREACTの設計・実装。
2004 CRI・ミドルウェア CRI Audio、CRI Audio V3
ADX(CPUによるストリーム独自コーデック再生)を取り込んだサウンドデータ作成ツール。キュー、コンプレックスキュー、ランダム効果音、タイムライン、距離減衰やエンジン音などAISACツールの設計・実装。
デモサウンド作成
2000 SEGA-AM2 SoundFactory2(Mac) Naomi,DreamCast,PS2,Xbox,NintendoGameCube
MIDIとADPCM音源のためのデータ作成ツール。音楽、効果音、エンジン音などのエディタ、各種コンバータ開発。